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自己打辅助是从S3开始的,当时的辅助是真正的无人问津,一个字就能概括:穷。均势局出点跳钱装都觉得拖节奏,跳钱符文还是真正被应用的一种存在,六个格子四个要放眼,二级鞋全场都不一定能做出来。辅助除了发挥功能性以外,属性这种东西别妄想,遇到旧版卡萨丁、劫之类的刺客,你全场都只能奢求着不被对面提款,你的操作基本起不了太大作用,见了面,就是一套真正的实打实的秒杀,毫无还手余地那种。
所以当时的辅助是非常非常无趣的,现在很多人都可以换不同的辅助打很久,也不觉得无聊,但是S3之前你如果一直能坚持辅助那只能说有种抖M倾向。即使我对辅助位算很感兴趣的了,但是也经常去打其它位置,因为辅助位很难带给你真正的成就感。“X楼不辅助”、“辅助Carry不了”的偏见也是从那个时代遗留下来的。
真正第一次影响到我对辅助位观感的职业选手,不怕见笑,就是现在人人喊打的Tabe。虽然卷笑已经是当时辅助位的成名选手,而Tabe的操作也没有任何亮眼之处,但是看了皇族比赛你就能感觉到,这个人是老皇族真正的大脑,是S3时代一名卓越的指挥,他的火女体系在比赛里是要占Ban位的,他的发挥也直接决定皇族的上限。没错,就是在那个辅助没有任何经济条件的状况下,他成为了全队的节奏支点。大家都能看见所谓的养狗体系,但是从另一个层面讲,这支老皇族在硬仗中对Tabe有着十成十的依赖性。当然,当时的LPL战术已经是完全的落后于韩国了,但是起码面对欧美和国内队伍,老皇族还是能把场面控制住的。Tabe是一名真正的舵手,仅队内战术地位而言,他是高于卷毛之于WE、笑笑之于IG的。也正是观看他的比赛,让我感受到辅助位自然有辅助位Carry队伍的方式——辅助完全可以左右一支队伍的节奏。
S3结束后,辅助的春天到了。S4的季前赛工资装的横空出世以及眼位革命,让辅助从“移动的眼容器”变得更容易Carry,整个S4到S5重装战士版本前,辅助的地位伴随着游戏更深层次的变化都直线上升。这些变化包括:
上单全球支援化(由于TP的滞后性导致支援下路时更倚赖辅助的开战质量)
打野前期节奏放缓(打野刀+5红药的作古和野怪强度的调整,让传统前期高伤害打野如瞎子、螳螂等很难迅速无伤清完野怪就发动前期Gank或反野大滚雪球,熔渣/吞噬者横行的版本节奏放缓尤甚,这也让全场的带节奏任务从主要依靠打野变成野辅分摊)
难以反制的英雄滚雪球能力削弱(包括劫机制改动、妖姬卡萨丁男刀移除沉默、剑姬R重做等等都让脆弱的辅助生存力提升)
中野联动性比S4之前的削弱(野辅联动也随之浮出水面)
中单刷子的风行(有相当一段时间中单刺客的胜率都为萎靡不振,很多人喜欢选择不动如山的长手AP,让中单的支援力退居野、辅、上之后,变成了类似ADC式的打钱机器)
控图打法的不断成熟(控图概念日益重要,拳头公司官方的新英雄也极其强调控图玩法,包括挖掘机、巴德、塔姆以及马上登场的索尔等,如果你无法控制地图视野去抓机会联动入侵或拿资源,而是一味随便的见人就干,这种英雄就不好用,反之如果全队懂得控制地图,这些英雄就能成为关键的节奏点)
如果说工资装改革让辅助从根本上缓解了“作战能力匮乏”的缺陷,让辅助得到了“一战之力”,那上述变化无一不从侧面提升了辅助位对全局的影响力。路人局辅助玩得好雪球滚得快全场经济超越上野都时常发生,有钱了有装备了,就能更轻松的去抓机会了。
在我看来,一个称职辅助必须有的三个要素是:
1.前期2V2对线能力
2.中期抓机会带节奏的能力
3.后期团战保护能力
有趣的是这涵盖了一场完整游戏的三种能力恰好是不同角度的,你要在模式切换中头脑非常清晰才行。有的辅助对线期凶得飞起,但是一旦对线期结束,就茫然无措无所事事,陷入了中期滚不动雪球的状态;有的辅助对线期和中期都能顺风顺水,打2V2强势,游得三路头都大了,但是就在一波正面团战中,一味头脑发热无限开启进攻模式忘记了打保护,AD不巧被秒,局面急转直下。想做好第一点,很多时候看你会不会凶,想做好第二点,很多时候看你会不会思考,想做好第三点,很多时候看你会不会怂。当然我意思不是对线打得凶就一定强,打团龟住就叫厉害,而是提供一个思路:用怎样的方式能更容易发挥出一个辅助的作用。
下面逐条的细说这三要素
首先,前期2V2,这是你辅助入不入门的一个基础,一个好辅助是必须去尝试左右对线期的———这和上单、中单两个位置的对线心理是完全一样的,很多人显然连这一入门层次都没有达到,他们的想法是:我已经是辅助了,我只需要躺平了混一混,随便插插眼,站草里看AD打钱/打架再伺机而动就行了。有这种混子心态的说明你还完全不理解辅助位,对线期下路AD的底限是打钱,上限是打崩对面并且打钱,如果想达到底限很多合格的AD无论辅助水平如何,靠一己之力就能做到,而想达到上限就必须要靠辅助来左右局面。
那么如何去做呢?
第一个该考虑的,就是下路英雄的保命技能,这是你还没看到阵容时就该初步形成的概念。下路对线和上中对线一个重要的差别是:技术比对面好的条件下杀人相对而言不那么快。因为很多辅助具有保护性,包括携带的技能也是:两个闪现和一个治疗基本是必备的,虚弱同样很常见。也是因为这一特性,很多国服的打野都不喜欢抓下,因为抓下考究的是三个人的协同性而且也容易被保命技能保下来,换言之,如果下路就是不想被杀,埋头打钱凭借召唤师技能还是基本可以过渡到中期的,太多下路新手不考虑召唤师技能的问题,自以为先手打出优势进入了斩杀血线,结果被一个治疗、一个虚弱教做人。下路杀人和上中比往往多一个过程,就是打掉保命技能的过程,当你想冒进甚至越塔的时候一定要把各种保命技能计算在内再去解决,这是任何辅助都应当放在心中的基础中的基础。
第二个就是阵容组合了,下路虽然不如上路食物链那么腥风血雨,大多都能保个打钱底限,但是同样也是存在大量克制关系的,在下面各种辅助英雄的具体玩法里我再推荐各个辅助适合的ADC。不说一定拿强势组合也最好避免拿相克制的组合,比如机器+EZ、布隆+飞机这种,真的怎么玩怎么卡手,技术比对面好也很难配合起来。再就是避免被对面双人路克制了,比如面对机器拿琴女,面对风女拿牛头什么的,通常不过脑子的选人就把自己搞成了Hard模式。再就是对于一些非主流辅助,可能面对有些阵容有效果,但是你要知道,他不能打辅助肯定是有其道理的:这个英雄是否满足控制、保护、消耗、回复、不需装备支撑这五种条件中的三种?石头人辅助打寒冰、老鼠,确实可以在2V2时混到6毁天灭地,但是首先面对强势组合你们的前期2V2就打不出优势来,其次如果前期打野就来针对你的AD,6级前的你是没有任何办法的。团战中只能提供一个伤害不足大招的你,真的比一个逆风牛头更有用吗?还有一些看起来很美的发条辅助、冰女辅助,缺乏装备时蓝量根本难以维系,过多的AOE让AP装备不足时无法发挥作用,但是眼石/光环装的实用性和优先级已经定性了你是不可能跟上节奏做出AP装备的,打团不仅很难创造输出环境保护ADC,不让ADC甩治疗保护你都是谢天谢地。总之虐菜怎么玩都好,在一定层次上想赢还是别玩太花哨的。
正式进入对线了,就和上中有一些类似之处了。打出第一波优势最稳妥的方式就是1级辅助帮忙推线抢2。所以如果你拿到了一些2级作战能力非常强的组合并且携带的是点燃,比如说锤石+奥巴马、机器+奎因之类的,抢2就成了重中之重。抢2也是最容易解决前面两点的一个办法,抢2之前就往前走,如果2级控制+点燃给到,除了某些英雄比如1级学W的小炮或是红黄精华纯护甲的布隆,基本是必须立刻交治疗+闪现走的,敢多还两下手就只能四技能全交甚至交死亡闪现了。抢2很容易造成击杀,即使不造成击杀也是前期打掉保命技能最好的机会,包括你的二人组合不比对面阵容占优时,比如说,你是在锤石打娜美/奶妈,这也是最好的改变命运的时机,错过了这一时机你可能就要进入一段难玩的时间了。抢2打出优势适用于大多数下路组合,如果你错过了——比如双方同时到2,或者到2了控制技能打空对面血线还不错就能后撤,或者是对面在第一波兵发现推不过你直接就准备龟住时,那么你就要思考更多了。首先有些英雄是3-5级进入强势期的,比如3级的日女、娜美,5级的琴女,你可以稳妥的在这期间找机会压制,其次要注意兵线,如果不能压制对面血线,就要提醒AD注意控线了,线回不来就用饰品保证河道视野,如果实在感觉危险就及时召唤打野反蹲或者补眼。很多非消耗型辅助,在开打时都要考虑兵线状况,比如日女、火女、锤石,你把自己扔进小兵堆里时是有去无回的,在那种时候不要想着“我控住了AD怎么跟不上打不出伤害“、”我怎么血线多还刚不过对面“。相对而言很多消耗型辅助在这方面就宽容得多了,比如琴女、娜美(所谓线霸辅助),往往不用特别考虑兵线情况就可以消耗对面一波,换血比较无脑,缺点也就是刚一波能力差,需要控制蓝量消耗到斩杀线,前期和打野的联动性也相对不好。6级是很多英雄的强势期,太多英雄6级有所质变。如果你的对线真的波澜不惊到6级,那么6级你最不济也可以召唤打野来搞搞事,一般5/6/7级这个阶段是ADC比较脆弱的一个阶段,从成长曲线上说就算顺风大件在手的ADC还是要被心怀不轨的其它位置当成砧板上的肥肉搞来搞去的,所以6级左右时你在打对线的同时也要稍微注意一下其它三条路的动态。
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